Vikings - Wolves of Midgard
Die Wölfe heulen in den eisigen Nächten des Fimbulwinters! Sie folgen ihrem Schicksal, sie sind hungrig – NICHTS kann sie aufhalten!
Ragnarök! Im kältesten aller Winter kehren die Jötunn zurück, um bittere Vergeltung an den Göttern von Asgard zu üben. Die Welt gerät aus den Fugen und ganz Midgard droht der Untergang. Doch als die mächtigen Feuer- und Eisriesen beginnen, ihre Heere zu vereinigen, machen sie Bekanntschaft mit dem Clan der Ulfung: Die Wölfe von Midgard, eine berüchtigte Schar geächteter Wikingerkrieger. Ihr Dorf bis auf die Grundmauern zerstört, ihr Stolz verletzt, doch Sie sind fest entschlossen, das ihnen bestimmte Schicksal zu erfüllen und ihre Welt zu retten!
030 - Der Entscheidungskampf (Das Ende)
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029 - Bischof des Himmels
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028 - Verhängnisvolle Allianz
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027 - Mjölnirs Rache
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026 - Knie nieder König
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025 - Geistiges Duell
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024 - Königliches Treffen
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023 - Reise ins Ungewisse
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022 - Thors Prüfung
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021 - Pfad in die Dunkelheit
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020 - Holz brennt gut
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019 - Großer böser Hund
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018 - Geblitztdings
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017 - Es wird heiß
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016 - Verfluchtes Rätsel
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015 - Unerwarteter Besuch
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014 - Strandurlaub
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013 - Suche nach Grindill
Grimdill lud uns zu sich ein, normalerweise wird nie jemand eingeladen.
Ist das ganze vielleicht eine Falle? Immerhin haben wir die Trollhexe schon mal besiegt.
Wieder stellt sich eine Horde von kobolden und Trollen uns in den Weg aber die sind nun wirklich keine große Herausforderung für uns.
Die Luft außerhalb der Höhle ist nur leicht giftig. Das sollten wir spielend überleben.
012 - Befreiung der Flotnar
Odin hat seinen Ring zurück und seine Gunst ist uns sicher. Nun müssen wir die Flotnar befreien,
damit wir vielleicht deren Wissen bekommen, um die Schlangenbucht bezwingen zu können.
Erstmal schnell zum Schmied, um neue Waffen zu kaufen und dann zum Runenschmied. Immerhin müssen die Waffen mit Runen verziert werden.
Die Waffen sind bereit, die Rüstung poliert und das Segel gesetzt. Also können wir nun die Flotnar besuchen und befreien.
011 - Langsam werd ich giftig
Wir dringen in die Festung von Simul ein, um uns mit ihr zu verbünden.
Vielleicht sollten wir uns auch den Ring Draupnir schnappen, der könnte wichtig für uns bzw. Odin sein.
Aber erstmal müssen wir durch die vergiftete Luft bis zu Simuls Festung kommen, dies wird definitiv nicht leicht.
Immerhin können wir nur in Höhlen oder Gebäuden atmen. Hoffentlich gibt es mehr als nur 2 bis 3 Höhlen.
010 - Odins Prüfung
Die zweite Rune kommt näher und weder Mensch noch Tier kann sich uns widersetzen.
Der Weg zur Sumpfhexe ist geebnet und diese versprach uns immerhin ihre Hilfe. Aber wollen wir die Hilfe überhaupt?
Na gut, die Hilfe ist gewöhnungsbedürftig aber okay, dann bahnen wir uns eben so unseren Weg
durch die Eindringlinge, retten das Dorf der Jarnung und erobern die zweite Rune.
009 - Suche nach den Runen
Nur nochmal kurz den Strand absuchen und dann sofort zum Schiff des Kommandanten.
Dort treffen wir dann auf den Meisterpaladin, der Eber beschwören kann. Als ob das wirklich eine Herausforderung für uns ist.
Weiter geht es zu unseren anderen Verbündeten den Jarnung, diese wurden ebenfalls angegriffen und aus dem Dorf verdrängt.
Wenn man nicht alles selber macht... Immerhin haben wir denen unseren Schutz versprochen.
008 - Svanungs Befreiung
Die Suche nach den zwei Runen beginnt, aber wer kennt sich mit Runen aus? Wir kennen da doch Helga,
die weiß das ganz bestimmt. Oder weiß es vielleicht doch eher ihr Vater Frakki?
Wir haben unsere Informationen erhalten, aber erstmal benötigen unsere Verbündeten dringend Unterstützung
und was wären wir für ein Häuptling, wenn ihr denen nicht helfen?
007 - Skalli macht falli
Weder Wolf noch Troll kann uns von unserem Weg abbringen. Da müssen sich die Gegner schon was besseres einfallen lassen.
Und die Kälte? Die macht uns eh nix aus, wir kommen schließlich aus dem kalten Norden.
Aber die Riesen, die sind schon ein wenig gefährlicher. Dennoch werden wir denen zeigen,
dass wir den Angriff auf unser Dorf sehr persönlich nehmen.
006 - Feuriger Kampf
Wir suchen nochmal alles ab, immerhin fehlen uns noch 3 Schildmaiden, das Kopfgeld für diese nehmen wir definitiv mit.
Vielleicht finden wir auch noch die restlichen Schädel und Flaggen?
Na gut, dann wollen wir mal den Häuptling des Dorfes sprechen, dieser wird uns bestimmt das Eisen freiwillig geben.
Aber uns erwartet ein ziemlicher feuriger Typ.
Können wir diesen abkühlen?